Xeque-Mate

1 Que comece o jogo


Notas iniciais
A palavra é: Empíreo.

(1/d4) uma previsível escolha em jogo tão peculiar... Como surpreender alguém que lê os pensamentos alheios? Um paradoxo até para os deuses do empíreo enxadrista. Mas o que torna a partida única, não é somente a presença de um “telepata” e sim a disputa deste com um vidente.

A saída com o peão da rainha era o único destino, encontrado pelo adivinho, que forçaria o ocorrido (Cf6), abrindo espaço para a sua abertura Trompowsky (2/Bg5). Porém o leitor de mentes já sabia disso e o contra-ataque fora um domínio de centro com (d5)... é seria um longo jogo.