Fate/Night BLOOM

2 Único Trio & Segunda Dupla



Dando continuidade aos indivíduos que fazem parte do ritual organizado na cidade japonesa de Fuyuki, lembrando que essa divisão foi pensada pra fazer a história render em termos de número total de capítulos, agora vamos nos aprofundar no único trio da Quinta Edição do Florescer Espiritual, sendo mais especifico, falaremos de Emyia Shirou e Ina & Ani, os Caçadores Eternos (Kindred), os protagonistas oficiais da história de Fate/Night BLOOM.

Sobre o jovem mestre, Shirou é um mago adolescente, o qual foi adotado por Emiya Kiritsugu após tragicamente ter perdido seus pais num incêndio misterioso, tendo sido gerado como uma consequência do desfecho da Quarta Guerra pela Flor Perene. Devido a sua relação, é também o irmão adotivo de Illyasviel “Illya” Von Einzbern, outra mestra nesse mesmo conflito contemporâneo. Ele entrou na guerra secreta por estar num lugar na hora errada, pois certa noite, ao permanecer no campus da escola ajudando na limpeza de seu antigo clube de arquearia, acabou sendo testemunha de um alucinante confronto entre Servos, fazendo o rapaz ser perseguido e, para não morrer, aceita a proposta de tornar-se mestre de dois seres espirituais que o estiveram observando a certa distância.

Em relação aos servos que o guiam durante o ritual, Ina & Ani, se apresentam como um par, formado por uma linda e poética arqueira mascarada e seu companheiro bestial, uma grande cabeça de lobo branco que projeta uma calda de nuvem alongada pela região do pescoço. Antes de se autoconvocarem para vir a Terra, viviam brincando e explorando lugares dentro do Reino Espiritual, até o momento que são chamados pra cumprirem seus deveres como divindades da morte. Em tese, a garota eterna e a fera representam uma só entidade, compartilhando mente e propósito, embora muitas vezes haja uma linha tênue entre o senso individual e coletivo.

Somente eles portam e podem liberar ao morrerem tanto o Karma Positivo quanto Negativo, uma vez que, a espírito de aparência humana é uma Kanmei e seu colega lupino é um Akana. Mas, eliminar uma das partes não necessariamente significa acabar com a existência de ambas, uma nota importante que iremos desenvolver depois.

O relacionamento entre mestre e servos se estabelece com mínima liderança por parte do jovem, que aceitou o pacto não por ambição, mas por instinto de sobrevivência e senso de responsabilidade, decidido a impedir que qualquer desejo seja concedido e, assim, proteger Fuyuki de uma nova ruína como a que presenciou na infância. Para os Caçadores Eternos, o desejo de Shirou de impedir qualquer concessão da Flor Perene não soa heroico, e embora se divirtam com suas motivações mundanas, ainda se preocupam e seguem seus passos com cautela, curiosos com os resultados que aquele mortal alcançaria até o final da guerra.



Em relação as Habilidades dos Servos, nós temos:

– Partição dos Reinos (Passiva Compartilhada) – Essa magia possibilita que Ina & Ani dividam os ferimentos, dores e cansaços entre eles igualmente, assim minimizando os danos causados a ambos dentro de combate, e além disso, eles também podem se colocar no ponto de vista um do outro temporariamente. Porém, essa habilidade não funcionará caso estejam afastados a uma certa distância, e não há como partilhar danos em pontos fatais ou desmembramentos.


– Pesar Crescente (Passiva) – Os ataques realizados pelas garras invisíveis, ou pelas mordidas, de Ani deixam uma espécie de marca indetectável na superfície dos corpos de seus alvos. Ela aplica um tipo de maldição que enfraquece os sentidos e diminui os status físicos de maneira progressiva, contudo, um mesmo alvo só pode acumular até três das marcas familiares do lobo branco.


– Dança de Flechas (Ativa) – Trata-se de uma magia poderosa cujo primeiro efeito multiplica as flechas atiradas pelo arco de Ina, desde que vossos pés não estejam tocando o solo diretamente. Já o segundo encanta as setas durante seus respectivos trajetos, fazendo-as viajarem de maneira precisa na direção dos alvos presentes em seu campo de visão.


– Refúgio da Ovelha (Fantasma Nobre — Ina) – Após atirar uma flecha com poderes divinos logo abaixo de seus pés, é criado um refúgio místico que impossibilita morte de agir sobre todos os seres vivos, inclusive os Servos. Até que seu efeito desapareça, nada pode morrer ou sentir dor dentro do enorme território marcado no chão, além disso, ao sumir deste mundo a magia também aplica uma benção de cura sobre aqueles que ainda carregarem algum ferimento leve.


– Frenesi Supremo (Fantasma Nobre — Ani) – Ani reclama um gigantesco território com uma magia sombria, tornando-o em seu campo de caça, onde os ataques contra os inimigos que lá estiverem sempre vão acertar. Ele também pode direcionar seus golpes ferozes para novos alvos, mesmo indivíduos que não possam ser vistos a olho nu, pois a área em volta aumenta bizarramente sua detecção mágica.

Uma restrição que os persegue é aquela que impede ambos de executarem seus “Fantasma Nobres” ao mesmo tempo, ou seja, enquanto uma das metades da entidade estiver utilizando seu trunfo de batalha a outra se torna incapaz de fazer a mesma coisa naquele exato instante. Isso também é uma maneira de protegerem sua integridade física, já que usar tanta Mana de uma vez acabaria com a existência dos dois rapidamente, levando em conta que seu mestre atualmente é um péssimo provedor de energia.



Indo para a próxima dupla, focaremos no Mestre e também supervisor dessa Edição do Florescer Espiritual, Kotomine Kirei, e em seu Servo da Classe Kanmei, Yone, o Inesquecido (Yone).

Kirei é um padre filiado a igreja que, a cerca de dez anos atrás, também havia atuado na guerra como um mestre e aliado de Tohsaka Tokiomi, o traindo e o matando, aproveitando sua ausência para firmar um contrato com seu Servo de caráter igualmente duvidoso. Naturalmente que, com a morte de seu antigo mestre, Kirei converteu-se no guardião de Rin, que se tornou uma exímia praticante das artes marciais e uma poderosa maga sob sua tutela. Embora ele devesse se ater ao papel de mediador imparcial, o mesmo atua nos bastidores do ritual para atingir seus objetivos pessoais, afinal o destino lhe concedeu uma nova oportunidade.

Falando sobre o servo, Yone, é a manifestação viva de um folclore que envolve um homem que ocupava um importante cargo de senhor da guerra, sendo forçado a confrontar o próprio irmão em decorrência de seus supostos crimes, estando ambos fadados a cair em seu duelo final, servindo como uma lição sobre orgulho e arrogância. O espadachim vem para fazer parte dessa batalha entre magos após ser convocado com um catalisador usado dentro do santuário neutro, sendo prontamente abordado pelo clérigo com intensões ocultas.

A relação entre Kotomine e seu familiar se dá na forma de um vínculo abusivo, no qual o padre enxerga o Kanmei apenas como uma ferramenta descartável, impondo obediência por meio de Selos de Comando, ocultando informações cruciais e o manipulando para cumprir tarefas de vigilância, reconhecimento e controle indireto sobre outros mestres, como Tohsaka Rin. Nesse sentido, o Espírito Superior é submisso não por lealdade, mas por coerção, sendo forçado a agir repetidamente contra seu próprio senso de justiça, o que acaba transformando sua serenidade natural em uma obediência fria e desprovida de convicção.



Sobre as Habilidades do Servo, nós temos as seguintes:

– Fenda Espiritual (Passiva) – Os ataques executados com a segunda espada, aquela que exibe uma lâmina carmesim intensa, criam uma espécie de interferência nos Circuitos Mágicos dos adversários, dificultando a produção de energia e fazendo feitiços ativos, ou mesmo passivos, começarem a falhar com frequência. Podendo ampliar a duração do efeito desde que cortes continuem sendo feitos.


– Tempestade Crescente (Ativa) – Quando é usado, Yone, ganha temporariamente uma aura que aumenta sua velocidade e faz a residência do ar agir com menos força sobre ele ou quem estiver o acompanhando, e enquanto se move pode se desprender desse véu místico na forma de uma rajada de vento devastadora.


– Desatar da Alma (Fantasma Nobre) – Yone gera uma projeção fantasmagórica de si mesmo, enquanto este permanece imóvel no lugar que estiver, apenas direcionando suas ações através do pensamento. Essa versão voa, podendo cruzar enormes distâncias, e pode atravessar a maioria das superfícies solidas, mesmo aquelas imbuídas com magia. E, embora manipule o comportamento do fantasma e tenha acesso irrestrito a sua visão, o Kanmei não compartilha de nenhuma sensação de dor causada.